|
Компьютерные игры:
как это делается
Глава 5
Создание головоломок
...Вожделенная магическая книга, ради которой вам пришлось
преодолеть столько преград, находится в этой комнате. Завладев этим кладезем
волшебных, снадобий и заклинаний, вы безо всякого труда проскользнете
мимо пары громил, охраняющих вход в замок. Но как попасть в заветную комнату?..
Дверь, увы, заперта. Заглянув в замочную скважину, вы обнаруживаете, что
в ней находится ключ! Торопливо осмотревшись вокруг, вы видите на столе
листок бумаги. И тут вас осеняет блестящая идея: надо просунуть листок
под дверь и молотить по ней кулаками до тех пор, пока ключ не выскочит
из скважины и не упадет прямо на бумагу. Теперь остается лишь осторожно
вытянуть листок, взять ключ, отпереть дверь — и магическая книга у вас
в руках!
Приведенный выше пример суть одна из возможных игровых головоломок.
Вот так разработчики заставляют игрока преодолевать препятствия, используя
ум, а не силу. Подобные задачи часто встречаются в квестах, РПГ и некоторых
типах экшен-игр. Классифицировать игровые головоломки можно следующим
образом.
• Головоломки-исследования. Обычно решаются путем тщательного изучения
и изменения окружающего игрового пространства. В игре Legend ofZelda:
Ocarina of Time (Nintendo) вы должны зажечь факелы по обеим сторонам двери
чтобы проникнуть в следующую область пещеры.
• Предметные головоломки. Задача решается с помощью предметов, переносимых
героем (игроком). Справедливости ради следует отметить, что во многих
задачах сочетаются элементы исследовательских и предметных головоломок,
как в приведенном выше примере (или в игре Day of the Tentacle компании
LucasArts, где требуется поместить бутылку вина в машину времени, чтобы,
оказавшись в будущем, вынуть ее и получить уксус).
• Головоломки на основе диалогов. Их можно решить, поговорив с нужным
персонажем или вспомнив разговор между другими персонажами. В качестве
примера приведем квест The Blackstom Chronicles (Mindscape/Legend Entertainment),
где герою требуется f „ переговорить с душами замученных пациентов психиатрической
клиники, чтобы отыскать своего похищенного сына.
• Головоломки-вставки. Многие квесты, в особенности выпущенные в середине
90-х годов, используют головоломки, не имеющие никакого отношения к событиям,
происходящим в игре, этакие дополнительные мини-игры. К примеру, в квесте
The Neverhoou Chronicles (DreamWorks Interactive) вы должны в одном случае
сыграть в «пятнашки», а в другом — испытать себя в игре на внимание и
зрительную память, при этом обе головоломки никак не связан с сюжетом
игры.
Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment
Боб Бейтс, глава компании Legend Entertainment, руководит
ею вмес с Майком Вердю (Mike Verdu), который является его компаньоном
с момента основания Legend в 1989 году. В качестве разработчика, соавтора
или продюсера Боб участвовал в создании более двадцати игр, завоевавших
в общей сложности свыше тридцати наград.
Ниже Боб Бейтс рассказывает, как лучше всего вплетать загадки и головоломки
в сюжетную ткань игры.
Приступая к созданию игры, прежде всего следует определить ее основные
структурные элементы: сюжет, художественное оформление, персонажей, главную
опасность, грозящую миру героя, и конечную цель, к которой должен стремиться
играющий. После чего можно приступать к размещению в игре препятствий,
кото рые необходимо преодолеть на пути к заветной цели. Это и есть головоломки,
и они должны естественно вытекать из сюжета игры
Существует мнение, что перечисленные требования справедливь только в отношении
квестов, но это не так. Как правило, ни одш мало-мальски приличный сюжет
не обходится без препятствий на пути главного героя. Вспомним хитроумного
Одиссея — разве его возвращение домой от стен Трои заняло один день?
Важно, чтобы любая головоломка соответствовала текущим обстоятельствам,
чтобы ее присутствие было оправдано, а когда игрок ее благополучно решит,
ему должно стать понятно, почему его действия привели к успеху.
Боб Бейтс считает, что за каждой головоломкой должен стоять «злодей».
Он поясняет свою мысль:
Единственное, что можно посоветовать создателю головоломок, это не забывать
о злодее. Кто-то или что-то стремится помешать вашему герою. Будь то человек
или боги, правительство или самый главный «плохой парень» — для вашего
героя это злодей, главное предназначение которого — строить козни. Именно
он придумывает и реализует все игровые препятствия, материалом для которых
может быть все, что угодно. Его рассуждения: «Я не хочу, чтобы герой победил,
и я сделаю то-то и то-то, чтобы помешать ему». Напротив, дело героя —
преодолеть все преграды на пути к цели. Итак, прежде чем изобретать очередную
головоломку, спросите себя, почему она должна быть именно здесь. Кто ее
сюда поместил? Зачем? Кто этот недоброжелатель, почему он угрожает (мешает)
вашему герою?
В
игре John Saul's Blackstone Chronicles в роли злодея выступает Малькольм
Мет-каяф, дух покойного отца главного героя. Если игрок разгадает мотивы
поступков Малькольма, ему будет легче справиться с многочисленными головоломками,
встречающимися в клинике.
«И помните: головоломка обязательно должна иметь смысл,
— замечает Боб Бейтс. — Позаботьтесь о том, чтобы в распоряжении игрока
было достаточно подсказок. Не делайте загадки слишком сложными и следите
за тем, чтобы каждая решенная головоломка приближала героя к заветной
цели».
Боб приводит пример загадки, основанной на диалоге с персонажем, решив
которую, игрок переходит на следующий уровень игры.
Представьте себе запертую дверь. Конечно, можно просто поместить на нее
очередной кодовый замок и этим ограничиться. Но что если на полу перед
дверью посадить плачущую женщину? Очевидно, что нужно поговорить с ней
и узнать, кто ее обидел. А потом вам придется ей помочь и только после
этого открыть дверь.
Это и есть головоломка на основе беседы с персонажем. Вполне возможно,
что женщину обидел тот же самый злодей, который портит жизнь герою. По
ходу разговора вы узнаете о жертве, об обстоятельствах происшествия и
о вашем общем противнике, — и все это благодаря тому, что вы сочинили
неплохую головоломку.
В заключение Боб Бейтс говорит, что головоломки, основанные на сюжете
или диалогах, — лучший выбор при создании квеста. «Если каждая придуманная
вами головоломка будет органично вплетена в сюжетную линию, то игроки
будут воспринимать ее как часть сюжета игры, а не просто как произвольное
препятствие, поставленное у них на пути только для того, чтобы замедлить
их продвижение к цели».
Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra
Мы уже не раз беседовали с Джейн Дженсен на страницах этой
книги. Она делилась с нами своим многолетним опытом в области разработки
игр и создания главного персонажа игры (глава 4), а теперь предстает перед
нами в качестве автора замечательных головоломок в играх серии Gabriel
Knight (Sierra Studios).
Джейн считает, что для начала полезно выбрать сюжет, в который головоломки
вписывались бы самым естественным образом. Она поясняет свою мысль:
Хорошо подходят детективные истории. В чем заключается работа детектива?
Он исследует место преступления, ищет улики и доп-_ рашивает подозреваемых,
устанавливает слежку, получает данные экспертизы из лаборатории, просматривает
досье на подозреваемых и т.д. Все это вполне может стать основой для головоломок.
Приключенческий жанр, приобретший всемирную популярность благодаря «Одиссее»
и «Приключениям Синдбада», тоже прекрасно подходит для головоломок, ведь
он предполагает путешествия в неизведанные страны, схватки со злодеями
или чудовищами, поиск сокровищ и т.д. А вот на основе любовного романа
головоломки делать практически невозможно. Я не говорю, что любая игра
должна быть детективом или приключением. Просто прежде чем разрабатывать
сюжет, нужно тщательно продумать, как вы будете вставлять в него головоломки.
По мнению Джейн Дженсен, лучше всего, если головоломки плавно вытекают
из сюжета. Почему, спросите вы? Кроме того, почему многие разработчики
добавляют в игры головоломки, никак не связанные с происходящими событиями?
Может быть, справедливы оба подхода?
Игры, являющиеся этаким набором логических загадок (например 7th Guest),
имеют право на существование, но в такой игре сюжет не будет играть основную
роль. Согласитесь, если ваш детектив постоянно натыкается на китайские
головоломки и замки с секретом, это выглядит не очень правдоподобно. Конечно,
одна-две такие задачки не помешают. Скажу больше, вы обязательно должны
включить в сюжетную канву несколько более интересных головоломок, чем
те, что основаны на бесконечных расспросах, найденных ключах или прочитанных
письмах. Постарайтесь лишь, чтобы задачи были связаны с игровыми событиями.
В игре Gabriel Knight 1'на чердаке у бабушки Габриэля имеются старинные
стенные немецкие часы, собственность покойного деда главного героя. И
с ними явно надо что-то сделать. На наружном циферблате изображены фигурки:
дракон, лев, луна и т.д. Чтобы открыть секретный ящичек в корпусе часов,
игроку требуется установить изображение дракона в верхнюю позицию (12:00),
а стрелки перевести на 3:00. Загадка? Загадка. Но она органически вплетена
в ход событий. «Три змейки» — периодически возникающая тема в снах Габриэля;
те же самые сны видят его отец и дед. Этот образ является своего рода
священным символом их врагов. Подобная маленькая загадка не только усиливает
значение образа из снов семьи Габриэля, но также является намеком на последующую
более важную головоломку: вам нужно будет установить «змеек» в храме противника,
чтобы вернуть семейный талисман. Итак, идея «трех змеек» повлекла за собой
создание двух логических головоломок, являющихся в то же время важными
элементами игры, а не просто загадками, притянутыми за уши к сюжетной
линии.
В той же игре Габриэль посещает могилу Мари Лаво в Нью-Орлеане, где обнаруживает
на могильной плите странные символы, которые можно скопировать. Сняв с
них копию, герой может впоследствии найти знатока магии вуду, который
сообщит ему, что эти символы суть зашифрованное послание, и раскроет смысл
загадочного письма. В письме каждый символ соответствует букве; расшифрованное
послание указывает на подозреваемого, но намек этот очень расплывчатый
и неопределенный. Дело в том, что первое письмо — далеко не главная часть
головоломки. В дальнейшем Габриэль находит на могиле второе послание,
срисовывает его, но расшифровать письмена уже нельзя — знаток магии теперь
недоступен. Потом Габриэлю потребуется, чтобы встреченные им шаманы пронесли
нечто на одно из своих сборищ. Как это сделать? А вот как: он может оставить
на могильной плите собственное послание, и те, кому оно адресовано, решат,
что его написал автор двух предыдущих сообщений. В чем же загвоздка? Чтобы
составить послание, Габриэлю требуются буквы, которые не использовались
в самом первом, переведенном, письме. Перенося известные буквы из первого
письма во второе, он получает фразу наподобие «Мне бы хо_е_ось». С помощью
дедуктивного метода он угадывает символы, соответствующие буквам «т» и
«л». Теперь герой в состоянии самостоятельно закончить свое сообщение.
Это весьма сложная задачка в три шага, но она связана с событиями, происходящими
в игре.
Для Gabriel Knight III я использовала сюжет, битком набитый всевозможными
головоломками. Действие игры разворачивается Б уединенном местечке Ренн-ле-Шато,
что во Франции. Таинственная история включает в себя ряд загадок, указывающих
путь к зарытому кладу. Идея уже сама по себе захватывающая, и кроме того,
она позволяет дополнить игру рядом головоломок (решение которых помогает
найти сокровища), связанных с сюжетной линией.
Последняя игра Джейн Дженсен Gabriel Knight III: Blood of the Sacred,
Blood o^ I the Damned поступила в продажу в конце 1999 г.
Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios
Теперь мы предлагаем вам послушать Луиса Касла, вице-президента
компании Westwood Studios. Луис, опытный продюсер, программист, художник
и художественный директор, рассказывает нам, как были придуманы и разработаны
головоломки для игры Lands of Lore 3.
Сюжетная линия и геймплей должны развиваться параллельно. Мы стараемся
спланировать эмоции и реакцию игрока по ходу действия. Головоломки занимают
в этом далеко не последнее место, поскольку они замедляют ход игры и вызывают
у игрока совершенно иные эмоции по сравнению с «активной» частью сюжета.
Создание сюжетной головоломки начинается так: «А давайте-ка поместим здесь
загадку, которая научит игрока выполнять действие X». После чего каждый
разработчик начинает рыться в собственных запасах идей, чтобы мы могли
осуществить задуманное как можно эффективнее.
Часто бывает так, что у разработчика возникает превосходная идея головоломки,
но он никак не может найти ей место в сюжете игры.
Создание головоломок
Я всегда призываю членов команды прорабатывать свои задумки - и откладывать
их на некоторое время. Через несколько недель обычно оказывается, что
как раз такой задачки в игре и не хватало.
Луис говорит, что создание головоломки - плод коллективных усилий.
К работе над сюжетом мы привлекаем как собственных авторов, так и тех,
кто сотрудничает с Westwood Studios по договору. И пока нам понятен основной
сюжет игры и те эмоции, которые он должен вызвать у игрока, литераторы
могут работать над конкретными персонажами и ситуациями. Часто бывает,
что идея головоломки возникает после прочтения сценария игры.
В Lands of Lore 3 игрок совершает путешествие в подземное царство - узилище
душ умерших. Вы встречаете там девушку, которая оплакивает свою судьбу
и горькую участь своих сестер. Она умоляет вас положить конец ее страданиям.
Вы начинаете осматривать дом, и в нем внезапно вспыхивает пожар — вас
со всех сторон обступает пламя, которое охватывает залы и спальни. В чем
здесь секрет? Все просто: заранее найдите светильники и вылейте из них
масло, чтобы предотвратить возгорание. Как и в других ситуациях, возникающих
в Lands of Lore 3, если вы допустили оплошность и пожар уже начался, разработчики
дают вам еще один шанс. Языки пламени оказываются призрачными, «ненастоящими».
Из любой, даже самой безнадежной ситуации предусмотрен выход — игрок никогда
не окажется в тупике, ему никогда не придется начинать все с начала. Всегда
есть возможность успешно завершить игру, хотя это порой и нелегко.
Вместо
того чтобы наказывать игрока за то, что он не решил головоломку в режиме
реального времени (речь идет об игре Lands of Lore 3), разработчики из
Westwood Studios предоставили ему шанс справиться с задачей другим способом.
Роберта Вильямс (Roberta Williams), Sierra
On-Line
«Создание головоломок — настоящее искусство. Необходимо
заинтересовать игрока, заставить его думать, и в то же время не перегружать
его слишком сложными задачами, — сохранять это хрупкое равновесие далеко
не просто». Роберта Вильяме знает об этом не понаслышке — ее часто называют
«крестной матерью» графических квестов (один из первых графических квестов
— Mystery House — появился на компьютере Apple He в 1980 году).
Роберта считает, что при введении в игру подсказок, диалогов и предметов,
а также планировании обстановки разработчику не грех показаться несколько
навязчивым. Она полагает, что «надо как можно чаше повторять подсказки
на случай, если игрок пропустил первую, и так должно продолжаться, пока
задача не будет решена — только после этого подсказку можно убрать».
Вам когда-нибудь случалось сталкиваться с неразрешимой головоломкой в
кве-сте, после чего вы «жульничали» - искали прохождение в Интернете или
звонили в службу поддержки игры? Как же бывает досадно, когда вы обнаруживаете,
что просто не заметили чего-то на экране! Именно поэтому при создании
головоломок-исследований Роберта Вильяме вводит в игру примерно в два
раза больше предметов-подсказок, нежели другие разработчики, стараясь
располагать их в центре экрана. Не меньшее значение она уделяет специальным
указу-, ющим сообщениям, будь то намеки в диалогах или предметы, которые
выдают подсказку, когда вы выбираете их мышью.
Вторя своим коллегам, собравшимся за «круглым столом» этой главы, Роберта
признается, что абстрактным задачкам предпочитает правдоподобные и недобрым
словом вспоминает игру 7th Guest компанш| Trilobyte, в которой головоломки
никак не связаны с сюжетом.
Пример красивой головоломки-исследования, тематически связанной! с сюжетной
линией, можно найти в последней игре Роберты Вильямс King's Quest: Mask
of Eternity.
На определенном этапе игры вам необходимо отыскать похищенный в свое время
Камень порядка (Stone of Order), который олиц творяет собой закон и порядок
сказочного государства.
Разумеется, вы находите камень, но он располагается высоко на алтаре,
под которым шипит раскаленная лава. Игрок стоит на небольшой доске, нависающей
над пропастью. Между вашим героем и заветным камнем подвешены семь предметов,
напоминающих по виду гонги. В распоряжении игрока имеются подсказки-сообщения,
которые появляются при выборе объектов на экране (камень вдалеке, предметы
в снаряжении героя или гонги), чя помогает решить задачу. Игрок понимает,
что может использован свой лук и стрелы, чтобы стрелять по гонгам. Как
только его стрела попадает в гонг, тот издает музыкальный звон и вспыхивает
определенным цветом. Если игрок попадает в нужный гонг, к возвышению с
камнем выдвигается площадка. Но если следующий выстрел ошибочен, все приходится
начинать сначала.
Роберта
Вильяме утверждает, что некоторые головоломки из игры King's Quest: Mask
of Eternity можно решить различными способами, если правильно и своевременно
использовать многочисленные сообщения-подсказки.
Вы можете воспользоваться методом проб и ошибок, к примеру,
записывая гонги по номерам — какой был первым, вторым и т.д., либо догадаться,
что звуки, издаваемые гонгами, представляют собой музыкальную гамму, начинающуюся
с ноты «до», и располагаются по возрастанию тона, а вспышки цвета символизируют
семь цветов радуги. Ведь не случайно Камень порядка носит такое название.
>• Чтобы побольше узнать о Роберте Вильяме и ее пути в индустрии игр,
обязательно найдите сборник «The Roberta Williams Anthology», выпущенный
компанией Sierra в 1996 году.
|