Главная
1 Теория
2 Теория

3 Теория

Проекты

1 Файлы
2 Файлы
3 Файлы
1 Линки
2 Линки
3 Линки

Дж. Маэстри Секреты анимации персонажей


Урок 1. Создание фильма

Важным моментом анимации является то, что ею может заниматься один человек. Хороший аниматор с интересной идеей может создать очень занимательный фильм. Это идет вразрез с технологией съемок полнометражных фильмов, в которых занято большое количество людей — актеры, кинооператоры, звукооператоры и т. д. Абсолютно самостоятельное создание фильма служит великолепной тренировкой мастерства анимации во всех отношениях.
Разумеется, в коммерческих студиях люди работают в команде, включающей в себя продюсеров, кинорежиссеров, аниматоров, писателей и т. д. Чем бы вы ни занимались, вам всегда пригодится умение из отдельных частей составлять нечто целое.
Создать анимационный фильм не так легко. От вас потребуется организованность и упорное стремление довести дело до конца. Независимо от того, делаете ли вы учебный или полнометражный анимационный фильм, вам предстоит пройти одни и те же этапы для его создания и завершения.
Процесс начинается с подбора продюсерами команды. Затем писатели и худож-ники-раскадровщики работают над созданием сюжета, в то время как остальные художники разрабатывают внешний вид продукции и конструируют персонажи. По завершении сюжета записывается диалог и создается черновой вариант анимации. Затем аниматоры творят чудеса, а другие художники создают специальные эффекты и визуализуют кадры. После этого проект поставляется в прокат: на видеокассетах, в Интернете и т. д.

Люди

Независимо от количества занятых в проекте людей, круг профессий, связанных с созданием фильма, весьма ограничен. Если вы работаете в одиночку, вам, естественно, придется все эти профессии осваивать самому. Если же вы работаете в команде, то будете выполнять лишь одну или несколько задач. Ниже приводится список профессий и их описание.
Директора. Директора бывают разных видов. Во главе стоит исполнительный директор, осуществляющий разработку и финансирование проекта. Обычно исполнительные директора имеют дело с клиентами. На ступеньку ниже стоит директор, занимающийся решением ежедневных задач и, возможно, распределяющий обязанности среди остальных директоров. Последними могут являться директора производства, творческие директора, анимационные директора и некоторые другие. Иными словами, все директора содействуют созданию продукции тем или иным образом.
Режиссер. Основная творческая единица проекта. Режиссер осуществляет контроль над всем, включая сюжет, запись диалогов, моделирование, анимацию и завершающий этап создания.

ПРИМЕЧАНИЕ Некоторые студии разделяют работу режиссера на более мелкие — режиссер речи, работающий только с актером, озвучивающим персонажей, анимационный режиссер, художественный режиссер, творческий режиссер и т. д.

Писатель/художник-раскадровщик. Люди, которые создают сюжет и делают его наглядным. Писатели работают со словами — художники работают с рисунками. И перед теми, и перед другими стоит задача создать подходящие рисунки и логически последовательный сюжет.

Талантливый голос. Хороший актер, озвучивающий персонаж; обладает очень богатым по тембру и разнообразию голосом и отличными актерскими данными.

Моделирование. Скульптор, работающий на компьютере и создающий все персонажи и реквизит. Некоторые модельщики, работающие с глиной, сканируют свои скульптуры. Хороший модельщикзнает, как создать персонажи, которые легко анимировать.

ПРИМЕЧАНИЕ Многие модельщики/ подобно дизайнерам, склонны заниматься либо модели-рованием органического типа, либо индустриально-архитектурным стилем моделирования. Считайте, что вам крупно повезло, если встретите художника, работающего в обоих направлениях.

Текстура/освещение. Художник, работающий на компьютере. Художник по текстуре отвечает за создание текстуры и программы построения теней, применяемых к персонажам и реквизиту. Зачастую, но не всегда, художник по текстуре также занимается светом.

Технический директор. Художник с выраженной склонностью работать с техникой. Технические директора обладают большим количеством информации о программном обеспечении и, как правило, умеют программировать. Они выполняют задачи разного рода, от конструирования персонажей до планирования сцен, выполняют съемки, пишут программы построения теней, обсчитывают кадры, решают проблемы по написанию специального программного обеспечения и его модулей (plug-ins).

Аниматор. Человек, «оживляющий» персонажей. Хороший аниматор обладает отличным чувством актерского исполнения и нужного момента, кроме того, он хорошо разбирается в анатомии и движениях человеческого тела.

Системы и их поддержка. Люди, обеспечивающие бесперебойную работу компьютеров. К их числу относятся и те, кто несет ответственность за визуализацию и финальный выпуск крупных проектов; в их функции входит удостовериться, что каждый кадр будет отображен в системе.

Звук. Люди, выполняющие запись диалогов, редактирование и микширование окончательного варианта звуковой дорожки.

Композитор. Если в фильме присутствует музыка, кто-то должен ее написать. Этим лицом и является композитор. Хороший композитор пишет музыку, созда-юЩую настроение, но не вытесняющую сюжет.

Администрация. К ней относятся помощники режиссеров, списочный состав группы и т.д.

Финансирование создания фильма

Создание фильма требует денег. Существует несколько способов профинансировать фильм. Свой или учебный фильм обычно финансируется из собственного кармана или с помощью тетушки Visa или дядюшки MasterCard. Некоторым удается получить гранты от некоммерческих организаций. Студии, профессионально занимающиеся съемками фильмов, требуют заявки на финансирование и предложения, как и в любом другом бизнесе. Получение заявки зависит от деловых связей, от того, какого качества, в какие сроки и исходя из какого бюджета выполнялась работа ранее, а также от многих других факторов. Очень часто финансирование фильма осуществляется при предъявлении самой низкой по финансовым размерам заявки, что накладывает обязательства создать кассовый фильм. При заимствовании денег на выполнение работы теряется определенная степень свободы выбора. Как правило, человек, выписывающий чеки, обладает решающим правом голоса. Тем, кто не хочет выпускать власть из своих рук, остается финансировать и раскручивать проект самостоятельно.

Демонстрация идеи

Обладая идеей создания телевизионного сериала или полнометражного фильма, можно начать поиск денег, информируя о своей идее студии или кинокомпании. Для этого необходимо изложить свой замысел на бумаге, создать наброски персонажей, написать черновой набросок сценария и т. д. Многие аниматоры создают небольшой демонстрационный фильм, который можно показать потенциальному заказчику. Гораздо эффективнее показать людям свою концепцию, нежели пытаться объяснить ее на словах. Помните, что демонстрационный фильм — это обыкновенный рекламный ход, поэтому делайте его кратким и понятным. Ведь гораздо лучше пробудить интерес заказчика с помощью короткого фильма, чем заставить его дремать при просмотре длинного.

Рис. 1.1. Создание небольшого демонстрационного фильма — хороший способ продать свою идею

Получить приглашение с целью представить свою идею кругу заинтересованных лиЦ является нашей следующей задачей. Возможно, наилучшим способом станет работа в этом бизнесе и появление деловых связей. Хорошая репутация всегда оказывает неоценимую помощь при попытке продать свои идеи. Другой способ — найти агента, который будет вас представлять. За определенный процент от вырученной суммы агент поможет найти заинтересованных в вашем проекте лиц.

Соглашение о разработке

Если вам повезет, после демонстрации идея попадет на стадию разработки. Соглашение о разработке, иногда именуемое опционом (option), обычно дает студии право собственности над идеей на некоторый период времени — от нескольких месяцев до нескольких лет. В обмен на это вы получаете деньги и помощь в разработке концепции. Это означает, что студия оплачивает вашу работу по созданию сюжетов, сценариев и, возможно, анимации первого выпуска фильма. При разработке концепции студия может нанять кого-либо еще для написания сценариев, что иногда немного шокирует новичков.
Если вам удалось получить соглашение о разработке, вам, несомненно, потребуются помощники. Хорошие агенты имеют большой опыт в обсуждении условий. Но даже с их помощью ваша позиция при ведении переговоров зависит от вашей искушенности в подобных делах. Если это ваш первый опыт, вы можете кое-что упустить. Основным моментом является то, что студия практически всегда претендует на право собственности над продукцией. В качестве автора вы получаете гонорар и, возможно, часть авторских прав, наряду с творческим вкладом в создание проекта. Однако, продавая его, вы теряете полный контроль над своим творением. Иногда, если идея представляется стоящей, студия или кинокомпания могут купить права на вашу собственность, чтобы избежать конкуренции со стороны соперничающих компаний. После этого проект задержится на этапе разработки на год или два. Избежать этого трудно, но хороший агент или адвокат должны оговорить цели и сроки в контракте, чтобы процесс шел без подобных остановок.

Бюджет

Итак, вы имеете некоторое количество денег для создания собственного фильма или просто свободное лето, компьютер и много времени. И в том, и в другом случае вам необходимо составить примерный бюджет. Каждый проект включает три вступающие в противоречие задачи:
- создать фильм наилучшего качества.
- при максимально низких затратах.
- быстро, насколько это возможно.
Типичньщ решением этих задач является остановиться на двух из них. Самое сложное — сбалансировать все три условия, чтобы сделать качественный фильм в поставленные сроки и в рамках установленного бюджета. Для этого могут потребоваться толковый проект, график работы, грамотно составленный бюджет или бесплатные услуги друга, работающего в компании, записывающей фильмы. В любом случае постарайтесь сделать качество задачей номер один, так как люди оценивают качество фильма, а не его стоимость или скорость съемок. Существует множество примеров хороших малобюджетных фильмов. Один из ярких примеров — «405». Брюс Брэнит (Bruce Branit) и Джереми Хант (Jeremy Hunt) создали фильм всего лишь за три месяца, потратив на это только собственное время и работая на персональных домашних компьютерах. Это короткий качественный фильм о том, как самолет DC-10 приземляется на автостраду. К сожалению, никто не обладает бесконечными ресурсами. Все анимационные фильмы ограничиваются бюджетом. Анимация — очень творческое занятие, поэтому ограничить этот процесс по времени чрезвычайно сложно. Именно для этого существуют директоры, ответственные за создание бюджета. Бюджет может выражаться как в денежной, так и в иной форме. Тщательно определяются конечные и сквозные сроки, а также максимально допустимое количество людей, задействованных в работе над проектом.
Суть бюджета заключается в ограничении во времени, финансах или качестве. Если бы вам предоставили безграничное количество времени для создания чего-либо, вероятность того, что творение так и не будет завершено, была бы очень велика. Ограничения хороши тем, что заставляют принимать нестандартные решения, и самое главное — способствуют завершению процесса.

Конечные сроки

Время, а точнее его отсутствие, всегда является решающим фактором при создании фильма. В бюджете отводится некоторое количество времени на завершение проекта. Большинство коммерческих проектов имеют жесткие временные ограничения, даже фильмы, создающиеся в учебных целях, положено сдавать в конце семестра. Единственным проектом, на который могут не налагаться обязательства по времени, является свой собственный фильм. Однако при отсутствии конечных сроков завершение работы над подобными фильмами затягивается на годы. Конечные сроки хороши, так же как и бюджет, тем, что заставляют принимать решения, ускоряющие работу над проектом. Удобно воспринимать конечный срок как финишную черту в гонке. Завершение гонки дает чувство удовлетворенности.
Хороший бюджет имеет разумно установленные конечные сроки. Как часто бывает в случаях, в которых задействованы деньги, большинство бюджетов экономят на времени в ущерб качеству. Сокращение графика работы на неделю или месяц способствует экономии финансов, но отрицательно сказывается на качестве законченного проекта.

Сколько времени?

Чтобы определить, сколько именно времени необходимо для выполнения проекта, требуется большой опыт. Многие новички (а также и многие знатоки) склонны недооценивать количество необходимого времени. Как правило, на это уходит больше времени, чем кажется поначалу. Если сомневаетесь — удвойте или утройте первоначальную оценку требуемого времени.
Для составления бюджета проекта можно воспользоваться разными данными. Одним из них является количество секунд, которое аниматор производит за неделю. Это количество варьируется в зависимости от проекта. В художественном фильме аниматор может произвести всего от трех до десяти секунд в неделю, но такая анимация будет очень высокого качества. Игры — абсолютно другое дело. Короткие последовательности длительностью от трех до десяти секунд, напоминающие фильм, создаются ежедневно; для полностью анимированпых игр (gameplay) делается, по крайней мере, три анимированных движения в день. С другой стороны, аниматору в анимированных телевизионных сериалах нередко приходится создавать 20-60 секунд анимации в неделю, но более низкого качества. Эти цифры полностью зависят от материала.
Кроме скорости анимации необходимо учитывать массу других факторов. Сколько времени уйдет на создание сценария? На запись диалогов? На рисунки? На получение одобрения кинокомпании? К технической стороне дела относится длительность рендеринга всех кадров проекта. Если для этого требуется три дня, а проект необходимо сдавать завтра, считайте, что все пропало. Все эти, а также многие другие факторы необходимо учитывать при составлении согласованного графика работы.

Составление графика работы

При составлении графика работы требуется учитывать множество факторов. Самый лучший способ — записать все факторы на бумаге. Многие продюсеры пользуются специальными программами в этих целях. Составление хорошего графика работы напоминает сборочный конвейер: после того как одна часть процесса завершена, начинает работу следующий отдел и т. д. Например, нельзя ани-мировать персонаж до тех пор, пока он не сконструирован, поэтому моделирование и конструирование должны быть выполнены до начала анимации. Выполнение некоторых задач может частично налагаться друг на друга. При создании художественного фильма многие студии разрабатывают и моделируют персонажи параллельно созданию сценария и раскадровок. Это дает аниматорам возможность начать работу до того, как закончена раскадровка. Рендеринг также может осуществляться одновременно с анимацией других кадров. " Удачно составленном графике задачи выполняются параллельно, так что работа над фильмом осуществляется гладко и быстро, без промедлений. Нередко сроки выполнения расходятся с намеченными в графике сроками в силу тех или иных причин, возникающих уже в процессе производства. Хорошо спланированный график поможет справиться с этим. Неплохо иметь дополнительный запас времени — на всякий случай. Если проект должен быть готов через десять недель, составьте восьминедельный график, чтобы даже в непредвиденных ситуациях успеть сдать проект вовремя.

Рис. 1.2. В простом графике выполнение задач частично накладывается одно на другое в целях эффективности

Сколько это будет стоить?

Деньги играют решающую роль в создании анимации. Главная цель коммерческого проекта — сделать фильм высокого качества при незначительных затратах. Работа квалифицированных аниматоров стоит недешево. Менее опытные художники будут стоить дешевле, но это скажется на качестве работы. Найм на работу абсолютных новичков — неплохой способ сэкономить деньги, однако их работа будет менее продуктивна.
В отличие от высокобюджетных художественных фильмов, анимационное производство переместилось за границу, поскольку это уменьшает затраты. Эта тенденция начинает проявляться в компьютерной анимации и влияет на производство. Даже если аниматор из другой страны выполняет всего лишь 10% от объемов работ местного аниматора, экономическая выгода очевидна.
Когда проект выполняется за границей, возникают языковые и транспортные проблемы, а также вопросы контроля качества. Очень сложно донести свое творческое видение до того, кто находится на другом конце света. Это означает, что раскадровки и руководство по анимации, к примеру, должны быть сформулированы прозрачно и понятно до того, как они покинут пределы местной студии.
К факторам, которые необходимо учесть, относятся затраты на аренду офиса, электричество, оборудование и многое другое. Именно здесь талантливый продюсер получает возможность продемонстрировать свои способности в заключении выгодных контрактов с целью выкроить больше времени и денег на нужды людей, задействованных в проекте.

Оптимальное использование бюджета

Использовать бюджет наилучшим способом, оптимально, помогает хорошее знание и умение ориентироваться в окружающей среде. Понимание того, как и где можно сократить расходы, позволяет направить большее количество денег на производство фильма.

Финансирование исправлений

Большой сложностью при финансировании фильма является примерная смета затрат на исправление работы. Обычно исправления неизбежны в случае передачи художественного видения от одной группы проекта другой. Исправления может потребовать кто угодно, начиная с рекламного агентства, сообщающего свои пожелания относительно того, как должен выглядеть персонаж, и заканчивая режиссером анимации, выражающим рекомендации, касающиеся движений персонажа. Неоднократно оказывается, что проект не оправдывает ожидания заказчиков, что также требует ряда исправлений. Исправления могут занять столько же времени, сколько и создание самого проекта, поэтому затраты на них необходимо предвидеть. В контракте можно уточнить максимальное количество исправлений, чтобы не выполнять их до бесконечности.

Сюжет и бюджет

Писатели легко создают сложные, насыщенные деталями сюжеты. Все, что для этого требуется — использовать большее количество слов. Чернила стоят дешево, а фильм — дорого. К сожалению, в фильме некоторые идеи стоят дороже других. В обычных фильмах с живыми актерами простой фильм с очерченным кругом персонажей создать дешевле, чем сенсационный фильм с огромным количеством событий. То же относится и к анимации. Чем больше персонажей, декораций и реквизита используется в фильме, тем больше времени и денег будет стоить каждая минута экранного времени.

Рис. 1.3. Крупный план создать дешевле

оспомните, как много разных фонов использовалось в недавно виденных вами фильмах. Как правило, чем больше различных фонов, тем дороже фильм. Анимация везде приблизительно одна и та же. Большее количество разных местопо-°жений означает большее количество декораций и больше затрат. Даже выбор кадров оказывает влияние на бюджет. Общий план требует больше работы, чем крупный.

Рис. 1.4. Общий план стоит дороже

Большинство писателей не любят, когда им говорят, что воплощение их замысла стоит слишком дорого. Если пытаться выпустить что-либо, стоящее дороже, чем установленный бюджет, придется в обязательном порядке экономить на всем, в то время как качество проекта существенно пострадает. Лучше работать с идеями, которые заведомо осуществимы.

Дизайн и бюджет

Испытанным способом держаться в рамках бюджета является создать персонажи и реквизиты, затраты на которые соответствуют бюджету. Если вы разрабатываете реалистические персонажи, аудитория будет ожидать реалистическую анимацию. Если размеров бюджета для этого недостаточно, пострадает качество. Если бюджет ограничен, разумнее разрабатывать более простые персонажи. В этом случае ожидания аудитории не будут столь высоки.

Рис. 1.5. Анимация этого персонажа обойдется дорого Рис. 1.6. Анимация этого персонажа обойдется дешевле

Повторное использование предметов и бюджет

Снизить бюджетные затраты помогает повторное использование персонажей, реквизита и фона. Это сложно осуществить в односерийном фильме, но очень важно для телевизионных сериалов. Если персонаж создан, его можно использовать сколько угодно раз. Единственное, что требует вложений, — анимационное время. То же самое касается декораций и реквизита. Большое количество серий ограничивает количество декораций, заставляя писателей довольствоваться тем, что уже имеются под рукой.

Работа над фильмом

После того как получен бюджет и составлен график работы, пора приниматься за работу над фильмом. Независимо от того, делаете вы коммерческий фильм для заказчика или малобюджетный фильм для самого себя, процесс создания анимационного фильма остается одним и тем же.

Сюжет и идеи

Далее в книге этому вопросу отводится целый урок, так как фильм ничего не стоит при отсутствии хорошей идеи. Много времени уходит на то, чтобы разрекламировать и продать идею с целью получить деньги и время для создания фильма. Как только идея продана, начинается процесс ее разработки и улучшения до действительного начала работы над фильмом. Это означает превращение сырой идеи в фильм, который можно сделать. Написание сюжета для многих проектов занимает почти столько же времени, сколько и сама работа над их реализацией.

Сценарий

Некоторые аниматоры утверждают, что первоочередное создание сценария фильма смещает акценты с визуальных аспектов анимации в сторону диалогов. Отчасти это является правдой. Однако некоторые писатели обладают очень хорошим чувством визуализации. Многие из них работают также и в качестве художников. Если проект большой или требует большого количества диалогов, сценарий может послужить очень хорошим началом. Сценарии полезны при определении структуры сюжета, так же как и основной диалог. Хотя, конечно, при визуализации сценария многое меняется.

Раскадровка

Для некоторых проектов вначале делается раскадровка. Это очень логично по отношению к коротким фильмам, не отягощенным сложной сюжетной структурой, И-яи для фильмов с небольшим количеством диалогов или вообще без диалогов, исходная раскадровка составляется для многих рекламных роликов. Начав с раскадровки, вы получите фильм более визуальный. Раскадровка для трехмерного Фильма выполняется традиционно — с помощью карандаша и бумаги. Ее можно составить и для визуализованных трехмерных изображений

Моделирование и конструирование

Построение и конструирование персонажей — задача, возникающая практически сразу. Основные персонажи становятся известными еще до завершения сюжета. Иногда требуется создать черновые модели персонажей, чтобы продать проект. Как только сценарий и раскадровка завершены, требования к моделированию персонажей становятся более четкими. Это дает возможность моделировать второстепенных персонажей и реквизит параллельно с записью диалогов и созданием фотоленты.

Диалог

По завершении работы над сценарием и раскадровкой начинается запись диалога. Прежде чем записать диалог, требуется подобрать актеров, озвучивающих персонажи.
Выбор озвучивающего актера — одна из наиболее сложных задач в работе над фильмом. Если вам удастся заполучить великолепного опытного актера, анима: торы будут обеспечены чудесным материалом для реализации вдохновенного представления.
Голос в большой степени определяет, как аудитория воспримет персонаж, поэтому следует приложить все усилия, чтобы восприятие соответствовало вашим ожиданиям. Иногда приходится устраивать много прослушиваний, чтобы сделать окончательный выбор.

Отбор голосов, озвучивающих фильм

Отбор голосов для фильма напоминает подбор исполнителей для музыкальной группы. Разные голоса должны дополнять друг друга для достижения одной цели. Постарайтесь составить хорошее сочетание голосов и текстуры. Схожее звучание двух голосов может сильно запутать аудиторию.

Рие. 1.7. Как следует озвучить этот персонаж? Низкий голос сделает его устрашающим, высокий,
смешным

К прослушиванию стоит подходить творчески. Нередко вы не представляете, каким должен быть голос, до тех пор пока не услышите его. Настроив себя на поиски чего-то определенного, вы можете упустить более удачное решение задачи. Актеры — творческие люди и могут добавить много интересного в процесс работы над фильмом. Дайте им немного свободы в «поисках» голоса. После того как будет подобран удачный вариант, режиссер может вмешаться и точно откорректировать исполнение.
Во время прослушивания обращайте внимание только на голос актера, поскольку именно его услышит впоследствии аудитория. Внешность актера не играет ни малейшего значения. Решающее значение имеет только голос. Например, многие женщины озвучивают мальчиков, хотя вряд ли смогли бы сыграть их на экране. Вы выбираете не человека, а его голос. Многие режиссеры стараются даже не смотреть на человека, которого прослушивают, чтобы его внешность или жесты не сбили их с толку.
Если бюджет фильма невелик, как, например, в собственном фильме, в озвучивании можно задействовать друзей или сделать это самому. Хорошо озвучить персонаж дано не только профессионалам. Компания Aardman Animation выпустила несколько хороших фильмов, к их числу относится и «Creature Comforts», в котором в качестве звуковой дорожки используются интервью с обычными людьми. Люди звучат более раскованно и естественно, когда не пытаются играть и говорят о чем-то личном.
Отбор голосов не прост для режиссера и может быть еще более сложен для актеров. Большинству из них будет отказано, и лишь немногие получат работу. Отнеситесь к этому с пониманием при прослушивании. Будьте вежливы с теми актерами, которые не подходят для озвучивания, скажите им пару дружеских слов на прощание.

Запись диалога

По завершении отбора артистов для озвучивания можно приступать к записи звуковой дорожки. Эта часть процесса является решающей, поскольку плохая фонограмма может испортить отличную анимацию. Как правило, запись озвучивания проходит очень занимательно и оживленно. В первый раз все строки и шутки звучат очень захватывающе и весело.
На профессиональных съемках актеры располагаются в специальной кабине отдельно от инженера по звукозаписи, работающего с аппаратурой. Режиссер управляет процессом, в то время как остальные лица (директоры, заказчики и т. д.) наблюдают за происходящим и дают рекомендации со стороны, которые могут пригодиться или не пригодиться режиссеру.
С точки зрения бюджета, постарайтесь получить максимально хорошую запись. Это подразумевает наличие хороших микрофонов и тихого помещения. По возможности обеспечьте каждого актера отдельным микрофоном. Диалог можно озвучивать отдельно по партиям или, как это делается в радиопьесах, весь сразу. Нередко случается, что актер озвучивает нескольких персонажей. В этом случае партии необходимо записывать отдельно. Запись партий отдельно друг от друга облегчает редактирование звука и позволяет изменить финальную скорость озвучивания по усмотрению режиссера.
Если диалог очень быстрый и реплики персонажей налагаются друг на друга, требуется одновременная запись партий. Такой вид звукозаписи гораздо сложнее редактировать в дальнейшем.

Управление диалогом

Режиссеру требуется выжать из актеров максимум того, на что они способны. Это значит, что в общении с ними необходимо довести до их сведения ваши пожелания. Прежде чем начать озвучивание картины, расскажите актерам, как бы вам хотелось это сделать. Важно, чтобы актеры чувствовали себя легко и непринужденно, поэтому постарайтесь передать свое видение быстро и кратко.
Удостоверьтесь, что в студии имеются подставки для листов со сценарием, чтобы руки актеров были свободны. Во время записи неплохо творчески настроить актеров, чтобы они вжились в свои персонажи. Частые перерывы плохо сказываются на качестве озвучивания и удлиняют процесс. Постарайтесь ни на чем не зацикливаться. Обычно несколько первых прочтений являются наилучшими.' Если вам не удается получить то, что хочется, вернитесь к этому в конце записи, чтобы не переутомить актеров.
Многие режиссеры делают несколько дублей, чтобы получить разнообразный материал, из которого впоследствии можно будет выбирать. Наилучшим способом для этого представляется записывать одну и ту же партию (или партии) три раза подряд, обычно дубли А, В, С (при необходимости их может быть и больше). Повторяя реплики по нескольку раз, актеры варьируют прочтение, в то же время не выходя за рамки роли. Отмечайте понравившиеся дубли при записи. Если в чем-то не уверены — прослушайте запись заново.
Если актеру не удается прочитать реплику так, как этого хочется вам, первой мыслью становится прочитать ее самому в качестве подсказки. Не стоит этого делать. Актеры сами должны найти нужный тон. Если они начнут подражать режиссеру, реплика наверняка получится вялой. Постарайтесь донести до актера свою точку зрения, говоря, как именно должна прозвучать реплика: громче, мягче, нежнее, злее, приятнее, более снисходительно и т. д.

Импровизация

Некоторые из самых лучших актеров, занимающихся озвучиванием фильма, являются очень хорошими комедийными актерами-импровизаторами. При звукозаписи они могут немного отойти от предложенных реплик и вставить несколько собственных. Это добавит фильму шарм и непосредственность. В работе над своими фильмами мы иногда оставляем некоторые части сценария незавершенными, поскольку очень хорошо знаем актеров. Иногда оказывается, что реплики, кажущиеся удачными на бумаге, совершенно не звучат при прочтении. В этом случае следует быстро переработать сценарий в записывающей студии или попросить актеров придумать что-нибудь более удачное самостоятельно.
Импровизация и изменения в сценарии могут причинить немало хлопот в отношениях с клиентами и руководством компании. В большинстве случаев эти люди, ранее одобрившие сценарий, ожидают, что отклонения от него требуют очередного рассмотрения и одобрения. Потрудитесь записать и первоначальные, и сымпровизированные реплики, чтобы иметь запасной вариант на случай, если изменения в сценарии будут отклонены.

Отслеживание диалога

Когда много людей вовлечено в процесс звукозаписи, требуется отслеживать, все ли находятся на одной и той же странице. Каждая строка в сценарии должна быть пронумерована, чтобы инженер по звукозаписи мог координировать участвующих в записи. Во время звукозаписи также необходимо отслеживать понравившиеся дубли. В обычных съемках дубли отмечаются цифрами (например, «Сцена 3, дубль 5»). В анимации в этих целях используются буквы (дубль Зе). Это решение принимает инженер по звукозаписи. Какой бы способ не применялся, дайте всем знать об этом.
Как правило, актеры выполняют около двенадцати дублей за один период съемок. После каждого дубля режиссер говорит инженеру, какой из них он предпочитает. Режиссер может сформулировать дополнительные задачи, возникающие по ходу съемок. Все это сохраняется на ленте (или компакт-диске) для дальнейшей работы. Старайтесь не отбирать слишком много дублей для каждой реплики, чтобы не запутаться в скоплении ненужного материала. Не бойтесь, что остальные дубли потеряются; в студии всегда хранятся резервные копии дублей, к которым можно обратиться в случае необходимости.

Рис. 1.8. Чтобы создать раскадровку в программе Premiere, загрузите все отсканированные панели раскадровки в окно Project

Фотолента

Имеющаяся в наличии раскадровка и записанный диалог дают возможность создать фотоленту (Leica reel), известную также под именем аниграмма (animatic). Фотолента воспроизводит движение заготовок персонажей синхронно с диалогом и музыкой. Завершенная фотолента напоминает смену слайдов, которая впоследствии станет фильмом. Она позволяет увидеть длину каждого кадра в отдельности и ставит точку в расчете времени диалога.

Создание фотоленты

Имеющийся на вашем рабочем столе пакет для редактирования видео, такой, как Adobe Premiere, поможет создать фотоленту. Эта процедура довольно проста, ее принципы применимы и к другим пакетам редактирования, оо-первых, необходимо получить оцифрованные версии панелей раскадровки. Если они трехмерные, то файлы уже существуют. Если раскадровка сделана вручную, рисунки необходимо отсканировать. Для больших раскадровок удобнее применять сканер с автоматической подачей бумаги.

Рис. 1.9. Затем перетащите эти панели в окно Construction. Если имеются звуковые файлы, также перетащите их в это окно

Рис. 1.10. Чтобы настроить длину панели раскадровки, щелкните мышкой по границе панели в окне Constuction и перетащите ее вправо или влево. Длина панели отображается в окне Info

Если в наличии имеется диалог, его также необходимо записать на свой компьютер. Большинство звукозаписывающих студий предоставляют компакт-диск с файлами диалога, которые можно скопировать на винчестер. Если звук записан на пленку, запишите отобранные реплики диалога с помощью своего любимого музыкального редактора одну за другой, создавая отдельный минифайл для каждой реплики диалога.
После того, как все ресурсы появятся на вашем винчестере, следует импортировать файлы с раскадровкой в Premiere. При наличии диалога также импортируйте в него звуковые файлы. Если анимация предназначается для видео, установите временную развертку программы Premiere на 30 кадров в секунду; если анимация делается для фильма, больше подойдет частота 24 кадра в секунду. Все, что необходимо сделать потом, — щелкать мышкой и перетаскивать отдельные картинки на временную шкалу и корректировать их продолжительность, чтобы фильм выглядел так, как вы этого хотите. При добавлении неподвижного изображения во временную шкалу программы Premiere его длина по умолчанию приравнивается к одной секунде. Перетаскивая границы изображения во временной шкале, можно добавлять или отнимать время длительности для каждой панели. При наличии диалога его также следует перетащить во временную шкалу. Однако длина диалогов фиксирована. Единственный способ сократить диалог - это вырезать слова или предложения. В работе над диалогом происходит финальный отбор дублей. Иногда требуется записать определенные части различных звуковых Дорожек. Подогнать дорожки с главной ленты поможет инженер по звукозаписи. Проработав всю раскадровку и диалог, обсчитайте все кадры фотоленты и просмотрите ее. При необходимости вернитесь назад и внесите изменения в расчет времени. Возможно, потребуется вырезать лишние кадры, чтобы сделать фильм напряженнее или добавить какие-либо кадры. Законченная фотолента дает точное представление 0 Длительности фильма, а также длительности каждого отдельного кадра в фильме.

Компоновка

Как только работа над фотолентой завершена, расчет времени и отбор кадров для фильма также можно считать завершенным. Можно вплотную приступать к рабо-Те над анимацией. Скорее всего, построение и конструирование основных персонажей и создание реквизита начались задолго до того, как была закончена фотолента. В некоторых случаях работу по моделированию второстепенных персонажей приостанавливают, поскольку сцены могут быть вырезаны в процессе анимации. Бессмысленно создавать реквизит для сцен, которые не будут анимироваться.
Прежде чем аниматоры начнут анимацию, требуется создать файлы сцен, содержащие все элементы, ассоциирующиеся со сценой. Сюда входят любые персонажи, реквизиты, фон, а также звук. Эту задачу иногда называют размещением (layout), некоторые студии называют это компоновкой (setup). Выполнением этой задачи обычно занимаются технические директоры, хотя аниматоры также помогают компоновать кадры, подлежащие анимации.

Рис. 1.11. Простая компоновка персонажей в кадре

Каждая компоновка варьируется в зависимости от требований сцены. Если в анимацию включен компонент из реальной жизни, можно поместить персонаж в кадр и загрузить фон. В более сложном кадре художнику может потребоваться подсветить сцену, одеть персонажей, поместить реквизит и т. д. Окончательная компоновка должна являть собой файл, подготовленный для анимации.

Звук и компоновка

Выполняя компоновку, не забывайте про звук. Многим аниматорам звуковая дорожка необходима в качестве справочного материала. Звуковая дорожка записанная в файл сцены, существенно облегчает работу на этапе компоновки. Работа со звуком выполняется разными способами. Во-первых, можно создать отдельный звуковой файл для каждого кадра в фильме. Например если шестой анимационный фрагмент начинается в кадре 251 и заканчивается в кадре 301 создается звуковой файл длиной в 50 кадров. В этом случае нужно загрузить файл в анимационную программу и начать анимацию. Это усложняет жизнь того кто создает звуковые файлы, которые исчисляются десятками. Второй, более эффективный, способ создать звуковое сопровождение - оставить диалог в качестве одной непрерывной дорожки и подогнать под нее начальный и конечный кадры в файле с трехмерно реализованной сценой. В предыдущем примере, нужно просто установить начало анимационного фрагмента на 251 кадр а его конец на 301 кадр. Это позволяет сэкономить время и силы. Еще одним преимуществом является то, что при рендеринге фильма в качестве последовательности «неоживленных» изображений (наподобие последовательности изображений в формате Targa), изображения отлично нумеруются Например, шестой анимационный фрагмент начинается с 251 кадра. Это помогает автоматической компоновке фильма по мере выполнения обсчета кадров.

Рис. 1.12. Обратите внимание, как располагают реквизит, чтобы при необходимости аниматор мог вести его в кадр

Анимация

После того как компоновка всех сцен завершена, можно приступать к анимации фильма. Именно этому посвящена большая часть данной книги. Анимация -наиболее занимательная и веселая часть процесса создания фильма. При анимации фильма велико искушение анимировать кадры последовательно один за другим, с начала до конца. Однако это решение не представляется наилучшим. Начало играет решающую роль для всего фильма, поэтому не стоит его анимировать до тех пор, пока не улажены все вопросы относительно персонажей на что уходит немало времени. Начинать анимацию лучше с несложного кадра откуда-либо из середины фильма. Таким образом, к моменту анимации решающих кадров вы начнете хорошо понимать персонажи. Это также способствует
олыдеи завершенности фильма, поскольку его анимация осуществлялась в кон-Ц Работы над фильмом, когда появилась финальная концепция сюжета, персонажей и других элементов фильма.

Отслеживание кадров и файлов " процессе работы над фильмом

Сразу после начала компоновки кадров в процессе работы необходимо отслежи-ь каждый кадр. Обычно это делается письменно, чтобы убедиться, что все, ающееся работы над фильмом, поддерживается в должном порядке.

Таблицы отслеживания кадров

Таблица отслеживания кадров (tracking sheet) — это листок бумаги или веб-стра-ница на компьютере, в которой отслеживается каждый кадр в процессе работы над фильмом. В разных студиях этот документ называется по-разному: таблица-указатель (lead sheet), отслеживание работы над фильмом (production tracking) и т. п. Несмотря на расхождения в терминологии, во всех из них отслеживается одна и та же информация.
Обычно горизонтальный ряд в таблице отслеживания кадров содержит информацию относительно одного кадра. В вертикальных колонках содержится информация о каждом шаге процесса работы над кадром. Типичная колонка включает информацию о моделировании, текстурировании, облачении в одежду, анимации и визуализации. Кроме того, в ней могут содержаться имя аниматора, количество переработок и т.д.
По мере выполнения того или иного этапа работы над кадром в соответствующих графах таблицы делаются пометки с тем, чтобы режиссер и директоры могли видеть работу над фильмом в действии.

Схемы именования файлов

Как только начинается моделирование, появляется большое количество файлов. ] Обычно это контролируется с помощью схемы именования файлов. Используе- • мые схемы варьируются в зависимости от задачи; большинство студий применяют свои собственные схемы именования, придерживаться которых должны художники и аниматоры. При моделировании и текстурировании файлы, как правило, не отслеживаются. Их просто называют в соответствии с именем персонажа или реквизита. В некоторых студиях они нумеруются в соответствии с номером фильма. Создавая име-: на файлов, следует обозначить имя, а затем номер доводки, которые выполняются неоднократно. Например:
Felix_model_006
Нередко, когда кажется, что модель или текстурирование завершены, к имени j файла добавляется слово «последний» (final), например, Fetix_final Практика показывает, что непременно будет выполнена еще одна или несколько доводок, что ! сделает файл по имени «последний» не совсем последним. Гораздо удобнее изменять цифру, соответствующую выполняемой доводке; самое большое значение будет свидетельствовать о том, что этот вариант кадра и является последним. Сразу после начала компоновки каждый файл необходимо называть, строго следуя принятой схеме именования. Хотя процесс работы над фильмом уникален, в любом случае требуется отслеживать номер картины, кадра, переработки и тип файла. Стандартная схема именования может выглядеть следующим образом:
G107_027_LO_01
G107 означает номер картины, 027 — номер кадра, 01 — номер переработки. Аб-1 бревиатура LO означает, что файл является файлом компоновки (layout file) без!
анимации. Как только аниматор установит ключевые кадры анимации, эта аббревиатура заменяется на следующую:
G107_027_AN_01
Если анимация в этом кадре видоизменяется, аниматор заменяет номер переделки на следующий, например:
G107_027_AN_02, G107_027_AN_03, и т. д.
При рендеринге анимации следует продолжить схему именования на визуализо-ванные кадры следующим образом:
G107_027_RN_03.MOV
Обратите внимание, что аббревиатура AN была заменена RN для обозначения того, что картинка визуализована. Автор считает, что отслеживать файлы проще, если имя визуализованного файла похоже на исходный анимационный файл. В нашем примере можно определить, что исходным является переработанный анимационный файл под номером ...03.

Рендеринг и выпуск

Когда анимация завершена, требуется ее визуализовать и выпустить на кинопленке или видео. Кинопленка выглядит великолепно, особенно на большом экране. К сожалению, нельзя предложить зрителям 35-миллиметровую пленку для просмотра фильма. Видео представляет собой более практичное средство, хотя и лишенное достоинств фильма. Кроме того, можно распространить свою анимацию в цифровом формате на компакт-дисках, цифровых дисках или в Интернете.

Выпуск на видео

Наиболее часто компьютерная анимация выпускается на видео. Видеокарты с выводом стоят в разумных пределах, что дает возможность донести фильм до зрителей в доступном формате при невысоких затратах. Можно записать видео для стандартного домашнего видеомагнитофона, что вряд ли даст качественное изображение. Изображение отличного качества производится цифровыми деками с интерфейсом IEEE 1394, пишущими на видеолентах в цифровом формате. Некоторые записывающие компании могут выпустить оцифрованные кадры сразу в форматах DigiBeta, Din HDTV. Для этого нужно делать резервные копии кадров на таких архивных средствах, как CD-ROM или лента для цифровой записи с последовательным доступом (DLT tape), все остальное — дело рук записывающей компании.

Выпуск на кинопленке

Кинопленка — отличное средство для выпуска фильма. Формат видеоленты время от времени меняется, хотя 35-миллиметровая пленка удерживает пальму первенства на протяжении почти целого века. Многие крупные студии даже записывают цифровые версии мультфильмов на пленку для архива, хотя они и не предназначаются для телевизионного просмотра.
Выпуск фильма на кинопленке — довольно утомительное занятие. Для этого требуются изображения более высокого разрешения. Стандартное устройство записи на кинопленку воспринимает изображение с минимальной шириной строк 2048 в противоположность 640 для видео. Изображения с разрешением в две тысячи строк в десять раз выше требований для видео и могут превысить размеры памяти компьютера. Кроме того, прокат устройств записи на кинопленку стоит недешево. Однако в некоторых компаниях имеются специальные бюро обслуживания для выпуска фильма на кинопленке на покадровой основе. Чтобы записать имеющиеся изображения на пленку, нужно продублировать все кадры на архивное средство, которое смогут прочитать в бюро. Лента для цифровой записи с последовательным доступом является наиболее распространенным форматом, потому что позволяет записывать объем информации свыше 40 Гбайт. Пленка с записью в нужном формате передается в бюро, которое затем возвращает негатив этой пленки и, разумеется, счет. Другой способ — записать свой фильм на видеоленту, например DigiBeta, и обратиться в службу, переписывающую изображение с видеоленты на кинопленку. Качество подобной работы уступает качеству непосредственной записи на кинопленку. Сегодня некоторые зрители используют телевидение высокой четкости (HDTV, High Definition Television) в качестве промежуточного формата. Это дает очень хорошее изображение, в особенности потому, что такое телевидение поддерживает частоту 24 кадра в секунду.
Существуют и другие способы записать свой фильм на кинопленку. В основном, они напоминают партизанскую тактику. Например, можно записать на цветном струйном принтере каждый кадр фильма на отдельной странице, а затем сфотографировать страницы на традиционной анимационной стойке. Вы будете приятно удивлены тем, как хорошо это выглядит. Этот метод также позволяет выбрать текстурированную бумагу и рисунки, либо рисунки красками или продолжить работу над отпечатанными кадрами вручную, чтобы придать цифровой анимации более естественный вид.
Есть еще один недорогой способ выпустить фильм на кинопленке. Для этого нужно достать 16- или 35-миллиметровую анимационную камеру и покадрово записать изображения с экрана компьютера. Минусом данного метода является зависимость от скорости обновления изображения на компьютерном экране. Большинство компьютерных экранов обновляются каждую 1/60 или 1/75 долю секунды. Это почти равно среднему времени облучения кинопленки, обычно равняюще муся 1/48 доли секунды или менее. Такая короткая экспозиция дает мерцани на пленке. Во избежание этого, нужно настроить время экспозиции на камер на максимально возможную величину — как правило, секунда или более. Таки образом, на каждый кадр будет приходиться большее количество обновлени экрана, что поможет избежать мерцания.

Добавление звуковых эффектов

После того как фильм анимирован и визуализован, можно приступить к завершающему этапу создания фильма, включающему добавление звуковых эффектов и синхронизацию диалога.
Создание хороших звуковых эффектов является искусством само по себе и стоит потраченных денег, если имеется бюджет фильма и хороший звукооператор. Если бюджет фильма не предусматривает отдельно создание звуковых эффектов, большое количество компакт-дисков с разнообразными звуковыми эффектами, от реалистичных до мультипликационных, можно найти в продаже. Нередко случается, что требуются звуковые эффекты, которых нет ни в одной из существующих коллекций. В этом случае нужно создать их с нуля с помощью микрофона и требующихся звуков. К примеру, если необходим звук бьющегося стекла, возьмите молоток и разбейте несколько бутылок. (Не забудьте надеть специальные очки, чтобы защитить глаза!)
Можно очень творчески подойти к вопросу выбора объектов, используемых для создания звуковых эффектов. Такие инструменты, как свистки, казу и арфы, производят замечательные звуки. Нетипичные эффекты могут сделать сцену значительно смешнее. Если персонаж врезается с разбегу в стену, звук от удара шаров для боулинга может произвести гораздо лучший эффект, чем стук от столкновения двух тяжелых тел.
Наиболее часто игнорируется звук, присутствующий в комнате. Если действие происходит в городе, в комнате могут раздаваться отдаленные звуки передвигающегося транспорта. Для сцены, происходящей в деревне, в качестве фона подойдет звучание птиц или стрекот сверчка. Эффекты такого рода едва различимы ухом, но придают фильму определенный колорит.
Как добавить звуковые эффекты? Наилучшим решением является хорошая звукозаписывающая студия со звукооператором. Правда, в этом случае оплачивается не только использование студийного оборудования, но и опыт и работа звукооператора. Если вы можете себе это позволить, в большинстве пакетов для редактирования видео имеется возможность наложить фонограмму со звуковыми эффектами поверх диалога и синхронизировать ее с видеорядом. В более сложном программном обеспечении для редактирования нескольких звуковых Дорожек имеются специальные возможности для микширования звуков. Такие пакеты позволяют микшировать десятки оцифрованных фонограмм в реальном времени, а также добавлять звуковые эффекты. Звук может быть смикширован До простой моно- или стереодорожки и синхронизован с фильмом с помощью программы Premiere или иного программного обеспечения, которое используется на завершающем этапе создания фильма.

Распространение

Как показать зрителям завершенный фильм? Если фильм выполнялся по заказу студии или коммерческого клиента, эта проблема вас не касается. Владелец фильма справится с распространением самостоятельно.
Если же это учебный или собственный фильм, его распространение играет важную роль. В прошлом многие посылали свои фильмы на кинофестивали. Существует целый ряд крупных фестивалей, включая Аппесу во Франции, LA Animation Celebration в Америке, Hiroshima в Японии и многие другие. Крупным фестивалем трехмерной анимации является Siggraph.
В настоящее время популярным средством распространения стал Интернет. Создайте веб-сайт со ссылкой на собственный фильм. Передайте ссылку своим друзьям. Если она им понравится, они передадут ее своим друзьям и т. д. Некоторые фильмы получили известность именно таким способом. Для получения более широкой известности можно поместить фильм на одном или нескольких сайтах, посвященных фильмам, за определенный процент от будущей прибыли.

Проект стартовал в ноябре 2002 г.
Hosted by uCoz